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Regolamento

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PRIMI PASSI NEL GDR
Normalmente i giocatori di qualunque gdr online sanno cosa sia un gdr ma per i neofiti ecco una breve spiegazione.
Gdr è la sigla che indica gioco di ruolo.
Un gioco di ruolo può essere visto come un mondo fantastico dove si interpreta un personaggio creato in modo da legare all'ambientazione di gioco mosso da noi come un burattino descrivendone i suoi movimenti ed il suo parlato in terza persona.
Non esiste un modo giusto o sbagliato di giocare ma si migliora con la pratica per tanto lo staff invita i neofiti a chiedere aiuto ai master in caso di difficoltà.
Lo Staff è qui anche per questo.

Esiste una forza misteriosa e mistica conosciuta come quarta parete.
Molti giocatori di ruolo, anche giocatori che giocano da anni, a volte non ne capiscono il ruolo.
La quarta parete è ciò che divide il mondo di gioco (in questo caso) dal mondo reale.
Per tanto ogni litigio, diverbio, combattimento in game è preferibile mantenerlo in game. Litigare per un qualcosa di futile è stupido ma lo è ancor di più chi litigare per un gdr. Bisogna ricordare dunque di separare noi stessi dal personaggio interpretato, o meglio ancora, del quale tiriamo i fili.

E' possibile inoltre avere un doppio pg, non vogliamo uccidere la creatività se volete provare un altra strada qui nel mondo di steelheart ma dovrà rispettare queste regole per poter essere accettato:
- Deve essere approvato dall'amministrazione (Spiral ed Elektra)
- Non può interagire mai in nessun caso con il primo pg ne scambiare oggetti ed Armi.
- Non può mai entrare in giocate o quest con il primo pg ne nella stessa corporazione.

Un altro tema da trattare è la morte dei pg.
Se il vostro pg muore non dovete disperare perchè l'amministrazione vi mette d'avanti a due scelte.
La prima, lasciar morire il pg e ricrearne un altro con qualche punto di vantaggio rispetto una normale iscrizione (più crediti, più exp e coin in alcuni casi) in modo da non mandare in malora tanto lavoro per creare un buon personaggio.
La seconda, riportarlo in vita. Attenzione però, il mondo è tecnologicamente avanzato e possiede a livello medico camere di ibernazione e clonazione oltre a strutture di ricostruzione cellulare, ma solo in determinati casi sarà possibile riportare in vita o salvare in fin di vita un pg a discrezione del master della questa ma sempre con la decisione sottoposta al corpo Admin.

Questo gdr ha di base quello che hanno molti gdr. Personaggi con statistiche, equipaggiamenti, dadi, combattimenti, ma troviamo una variante: I Mecha.
I mecha sono enormi robot da guerra pilotati da uno o più piloti (dipende dal caso) e sono utilizzati per lavori pesanti o come mezzi da guerra. Hanno bisogno di un CORE per muoversi e ne esistono varie tipologie:
Mecha Beast -> veri e propri robot animali che possono raggiungere una lunghezza di 50 metri ed un altezza di 20. Sono quasi sempre quadrupedi e della categoria sono i più pericolosi in attacco.
Mecha Light -> i rapidi Real Robot che dai 10 metri di altezza raggiungono raramente i 20. Sono i più agili della categoria e la loro corazza non è delle più resistenti.
Mecha Heavy -> i tank della categoria. Sono possenti macchine da guerra che superano i 20 metri raggiungendone anche 50 in alcuni casi. Sono i più lenti ma hanno la corazza più dura ed un ottimo attacco.
Mecha Medium -> la via di mezzo tra un Heavy ed un Light. Veloce e forte quanto basta per non essere inferiore a nessuno, un ottimo esempio di efficienza in battaglia. Si trovano dai 15 ai 30 metri di altezza

Della categoria mecha esistono altre due macchine da guerra che ricadono in una categoria a parte: Gli Assemblabili che si dividono in
Mecha Union -> i più deboli della categoria. Non troppo veloci e dalla corazza leggera che sfruttano al meglio le loro capacità se uniti con un altro. All'apparenza si presentando con la forma di un Light
Jet Fusion -> un jet da guerra supporto degli Unioni. Può fondersi con un Union per dar vita ad nuovo mecha.

Ogni Mecha ha una corazza, più o meno resistente, il cui valore sarà indicato in percentuale.
Un mecha in ottime condizioni dunque avrà 100% di corazza ed ogni colpo e/o danno subito sarà scalato da questo valore.
Quando la corazza giunge a 0 il mecha è inutilizzabile.
Per gli Union ed i Jet Mecha il discorso è uguale ma cambia radicalmente quando si uniscono. Entrambe le categorie partono con corazza 100% ma al momento della fusione si farà una media delle due corazze (arrotondata per difetto a multipli di 5) ed il mecha uscito dalla fusione prenderà il risultato della media come valore della corazza.
Per essere più chiari se prendiamo per esempio un mecha con corazza 50% che si fonde con un jet con corazza 100% il calcolo da fare sarà: (50+100)/2.

IMPORTANTE:
Ogni Mecha base (che sia assemblabile o no) è una carcassa metallica priva del motore detto CORE. Ogni Mecha o Jet ha bisogno di un Core per muoversi ed è possibile equipaggiarne solo UNO per Mezzo.

Gli assemblabili perdono un turno d'azione per unirsi (se in combattimento perdono il loro turno in attacco) e sommano le statistiche di base ed i potenziamenti di entrambi.
Ovviamente le utility ed i potenziamenti devono essere compatibili per poter essere usate ma non vale l'uso combinato delle stesse.
Spieghiamo nel dettaglio con un esempio di Mecha A e Mecha B.
Se L'union A possiede un potenziamento alla corazza che ne potenzia la difesa, anche la fusione di A e B avrà tale bonus.
Se l'union B possiede un core gravitazionale il bonus di movimento +5 per i movimenti Aerei ed a Gravità 0 sarà posseduto anche dalla fusione di A e B.
Ma se L'union A possiede l'utility Sistema - Centauro ma la base della fusione è l'union B che non lo possiede, allora la fusione non avrà la forma di centauro e non avrà il suddetto bonus di +5 nel movimento a Terra //per tanto si invita i player che utilizzano i mecha del genere a specificare la forma finale della fusione//

I Jet Fusion hanno la stessa fusione di base per quanto riguarda le statistiche
Unione con 10 Danno - 10 protezione - 10 destrezza
+
Jet con 5 danno - 10 protezione - 15 destrezza
Diverrà un unico mecha con 15 danno - 20 protezione - 25 destrezza.

I potenziamenti in questo caso però hanno funzioni diverse in quanto hanno un uso diverso. Un Jet può essere un semplice potenziamento del mecha e fornire quindi potenziamenti che forniscono un aumento delle statistiche, armi particolari o forme particolari (se ad esse si collega uno o più utility compatibili).

<>Potenziamenti<>
Abbiamo parlato di potenziamenti ma cosa sono nel dettaglio?
I potenziamenti dovranno essere richiesti nell'apposita sessione in bacheca per l'approvazione degli admin e sono limitati dalla fantasia del pilota che crea la bozza da far approvare. Possono essere suddivisi in:
ARMA
Danno base 15
--TIPO (se ravvicinato e/o a distanza, esempio una spada o una pistola)
--ELEMENTO (se fosse di natura energetica come una spada laser o un raggio di fuoco)
--EVENTUALE EFFETTO SECONDARIO (che ne abbsserrà la potenza in cambio di un bonus diverso)

ATTACCO SPECIALE
Danno base 20
--TIPO [(singolo o ad Area (in questo caso con un -5 nel danno)]
--ELEMENTO
--EVENTUALE EFFETTO SECONDARIO (che ne abbsserrà la potenza in cambio di un bonus diverso)

POTENZIAMENTO
Fornisce +10 ad una statistica, un attacco speciale o un arma. Non è cumulabile (cioè se si è preso +10 alla difesa del mecha non si potrà prende un altro +10)

SPECIALE
A discrezione del pilota che dovrà fornire effetto e descrizione nel momento della richiesta

<>Costo<>
I potenziamenti, che sono 8 per i mecha normali e 6 per gli assemblabili, hanno un costo che aumenta ogni volta che se ne acquista uno nuovo. Prima di spenderli tutti siete infatti invitati a pensarci bene

I -> 20 EXP + 750 CREDITI
II -> 30 EXP + 1000 CREDITI
III -> 45 EXP + 1500 CREDITI
IV -> 60 EXP + 2000 CREDITI
V -> 75 EXP + 2250 CREDITI
VI -> 90 EXP + 2600 CREDITI
VII -> 105 EXP + 3000 CREDITI
VIII -> 120 EXP + 3700 CREDITI
1)
PG, STATISTICHE, ABILITA'
Ogni personaggio è un insieme unico di storia e abilità che lo rendono speciale.
Ognuno possiede sei statistiche principali ed un insieme di abilità generali che ne aumentano le capacità con l'aggiunta di qualche abilità di razza che lo differenziano ancor di più dagli altri. Si potrebbe trovare infatti un umano più forte di un ibrido che sia più intelligente di uno Z.

Procediamo per gradi parlando delle statistiche principali che sono:
FORZA* - mera e semplice forza fisica che determina i danni e la capacità di trasporto peso del personaggio

ROBUSTEZZA - la costituzione, la resistenza del suo fisico a ferite e malattie oltre alla tonicità muscolare

DESTREZZA - la capacità di movimento e reazione. Un personaggio con buona destrezza è un veloce corridore ed è un ottimo utilizzatore di armi da mischia e da distanza

MENTE** - Capacità intellettive. La mente indica il QI e la velocità di analisi e risoluzioni dei problemi da affrontare

EGO*** - si potrebbe definire come la forza nel saper credere in se stessi e l'abilità di persuadere gli altri. Qualcuno con grande Ego non si farà convincere dai discorsi altrui ma saprà raggirare il prossimo

ABILITA' - si potrebbe definire un abilità passiva ma in realtà non lo è affatto. L'abilità è sotto intesa come abilità di pilotaggio ed influenza la capacità di guida dei Mecha e dei mezzi di trasporto

Parlando di abilità invece le abilità si possono raggruppare in tre categorie:
Generali - Le abilità che tutti possono coltivare per migliorarsi come Elusione e Furtività
Di Razza - Le abilità innate di ogni razza ed uniche nel loro genere come Rigenerazione o Hakeraggio
Pilotaggio - Contraddistinte da [M] per indicare che sono le abilità legate ai Mecha.

*La forza ha un valore stabilito di sollevamento peso ed indica quando un PG ha una forza "umana" e quanto una "Super Forza". Da 1 a 6 il personaggio è poco allenato e solitamente non fa sport; da 7 a 10 si parla di sportivi che praticano regolarmente sport ed hanno le basi del combattimento corpo a corpo; Da 11 a 15 si Entra nel campo di esperti di arti marziali e campioni sportivi oltre i limiti dei normali esseri umani; Da 16 a 19 è la fascia di chi ha superato i suoi limiti raggiungendo uno stadio superiore raggiungendo una forza sovrumana; A statistica 20 si utilizza tutta la capacità fisica che il corpo permette, il 100% della consapevolezza della propria forza
Il peso sollevabile si calcola in statistica forza * 10.
Un pg con forza 5 potrà sollevare 50 kg ed un pg con forza 10 ne solleverà 100.

**La mente è una di quelle statistiche che molti player non curano giocando personaggi intellettuali con mente sotto la soglia minima di "normalità".
Anche qui ci sono delle soglie che racchiudono le capacità cognitive del personaggio. Da 1 a 6 si parla di persone che non utilizzano mai il cervello, per loro una sfida intellettiva è fare il cruciverba o guardare programmi tv sui Quiz; da 7 a 10 il QI si aggira tra i 100 ed i 120 parlando di persone che allenano il cervello e superano di poco la media; da 11 a 15 si inizia a parlare di persone dalla grande intelligenza, il QI arriva fino a 150 e si inizia a parlare di professori e ricercatori di un certo acume; da 16 a 19 arrivano i geni che sfiorano addirittura il 190 di QI, per loro il cubo di rubick è un giochetto da poppanti; In fine con statistica 20 i 200 di QI si superano e si parla di persone che consacrano la loro vita alla conoscenza delle verità dell'universo.

***//ATTENZIONE: L'ego è la statistica più difficile da giocare. Nei gdr online capita fin troppo spesso di vedere pg con ego basso non dar retta a pg basati sull'ego che è molto alto. Si invita per tanto i giocatori ad avere coerenza quando si avverano situazioni che portano due o più pg ad uno scontro di idee
2)
COMBATTIMENTO
Può capitare, per varie motivazioni, che due o più pg decidano di dissipare i loro diverbi con un bel combattimento (o se le danno per altro motivo, non importa) in questo caso i combattimenti si svolgeranno seguendo il seguente metodo a turnazione.

Turno d'attacco A
Turno di difesa B
Lancio dei dadi e Risoluzione A/B

Prendiamo in esempio due umani che lottano Pinco e Pallino.

Pinco Attacca
Pallino Difende
Risoluzione
Pallino Attacca
Pinco Difende
Risoluzione
Pinco Attacca
...

La risoluzione delle due azioni dipenderà dalla difesa adottata da Pallino che potrà tentare di schivare il colpo o decidere di ammortizzare i danni difendendo avendo così una scelta sulla ramificazione dell'esito stesso.

[Esempio di schivata]

Pinco Attacca
Pallino Difende [Schiva]
Pinco Lancia {Attacco in mischia + Destrezza + D8 }
Pallino Lancia {Elusione + Destrezza + D8 }

Se il risultato di Pallino sarà superiore a quello di Pinco allora avrà eluso l'attacco e i turni ricominceranno altrimenti Pinco lancerà per il calcolo dei danni {Danno in mischia + Forza + D8} al cui risultato verrà sottratta la Robustezza di Pallino prendendo il danno.

[Esempio di Difesa]

Pinco Attacca
Pallino Difende [Difesa]
Pinco lancia {Danno in Mischia + Forza + d8}
Pallino lancia {Resistenza Fisica + Robustezza + d8}

La risoluzione qui sarà subito con il risultato in difesa sottratto al risultato in attacco per calcolare i danni.
N.B. Se la difesa supererà l'attacco si avrà danno = 1

L'aggiunta di Armi o Protezione influenzerà l'esito andando a sommarsi all'attacco o alla difesa. Si ricorda comunque che un pg se pur impugnando due armi può attaccare con una sola per volta.


Una leggera differenza nel combattimento lo vediamo nel tentativo di un attacco mentale.
L'attacco mentale è una speciale abilità degli Z che colpiscono direttamente la psiche degli avversari attraverso le loro onde celebrale.
Esse agiscono come una pressione sul cervello nemico che può creare tanto dolore da ripercuoterlo addirittura sul fisico.

I turni di attacco sono identici a quelli normali (dove ci si alterna attacco e difesa) a cambiare saranno solo le abilità utilizzate.
Uno Z che attacca un Umano, un Ibrido o un Cyborg risolverà con:
Attacco Mentale + mente + [d12]
Contro
Elusione + Destrezza + [dado]

Questa operazione servirà a verificare la velocità di esecuzione dell'attacco, se lo Z, per intenderci, è abbastanza rapido ad elaborare l'attacco mentale prima di una qualsiasi elusione nemica.

Uno Z che si difende dall'attacco di un altro Z potrà cercare di eluderlo allo stesso modo ma potrà, in aggiunta, contrattaccare cercando di contrastare quello stesso attacco con la propria forza mentale. Per intenderci:
Attacco Mentale + Mente + D12
Contro
Attacco Mentale + Mente + D12

I danni da calcolare nel caso in cui l'attacco venga portato a termine andranno a sottrarsi alla resistenza mentale del pg colpito.
Attaccante -> Danni Mentale + Mente + d12
Difensore -> Resistenza Mentale + Mente + dado
3)
AUMENTO STATISTICHE
Le abilità hanno un aumento autonomo dallo staff per essere incrementate dove ogni player può spendere punti esperienza per far crescere le capacità del proprio pg.
Le statistiche invece sono aumenti da richiedere nell'apposita bacheca e costano punti esperienza e crediti.
Alcune statistiche influiscono sulle capacità del pg.
Un pg con più forza avrà la possibilità di sollevare più peso e con maggiore destrezza sarà più rapido nella corsa.

Ecco il costo effettivo dell'aumento

Statistiche Costo
1-6 -- 10 exp
7-10 -- 20 exp + 200 crediti
11-15 -- 30 exp + 350 crediti
16 -- Coin* + 40 exp + 500 crediti
17-19 -- 50 exp + 750 crediti
20 -- Coin + 100 exp + 1000 crediti

Ogni grado ha un costo. Ad esempio per portare una statistica da 1 a 2 costa 20 e da 2 a 3 altri 20 per un totale di 40.

Cosa sono i Coin?
I coin sono gettoni di specializzazione che permettono al pg di superare i limiti umani e raggiungere vette più alte di evoluzioni.
Un coin costa 150 EXP ed è possibile acquistarne solo 2 richiedendoli nella bacheca di LV UP Statistico.
Un terzo Coin può essere affidato dall'amministrazione per meriti dei pg in quest o saghe a discrezione dei due Admin anche per eventuali sviluppi sul BG del pg stesso. Ogni candidatura da parte dei master sarà infatti valutata da Spiral ed Elektra
4)
TABELLA DANNI
I tipi di danni possono avere un effetto speciale che causa malus durante il combattimento.
Le armi ad esempio hanno tre tipi di danni e malus

Danni da Lama
Essere feriti con una qualunque lama può causare un sanguinamento al malcapitato che causa 10 danni in più. Dopo l'attacco con l'arma e la risoluzione dei danni bisogna tirare un d100. Se il risultato sarà tra 81 e 100 si avrà il sanguinamento.

Danni Contundenti
I più comuni. Colpiti con una grossa arma o mazza causa un barcollamento al malcapitato che avrà al suo prossimo turno di attacco Malus -10 a colpire. Dopo l'attacco con l'arma e la risoluzione dei danni bisogna tirare un d100. Se il risultato sarà tra 81 e 100 si avrà il barcollamento

Danni da Ustione
Questi danni sono causati da un arma laser o da un esplosione. I danni da ustione possono essere di natura lieve, dove si riceve il danno della risoluzione, o gravi causando un danno costante di -5 alla salute per tre turni d'attacco. Dopo l'attacco con l'arma e la risoluzione dei danni bisogna tirare un d100. Se il risultato sarà tra 81 e 100 si avrà l'ustione grave.


Esistono altri due tipi di status
Veleno. Dove, se colpiti con un arma avvelenata si avrà -5 di danno costante alla salute per tre turni d'attacco con d100 per avvelenare l'avversario con un lancio da 81 a 100

Accecamento. In genere causato da una coltrina di fumo o un esplosione di luce. Questo fornisce un Malus all'attacco ed alla schivata di -5


Da ricordare che con vita pari a 0 il pg non morirà bensì perderà i sensi.
Solo un colpo eseguito dopo averlo portato a 0 lo ucciderà.
Tutti i colpi che manderebbero la vita del pg sotto la soglia dello 0 non verranno considerati, quindi un pg con hp = o > di 1 se subirà un qualunque danno avrà vita = 0
5)
COMBATTIMENTO MECHA/KAIJU
Qualche volta due o più contendenti decideranno invece di risolvere i conflitti combattendo a bordo del loro mecha. In questo caso le turnazioni saranno identiche a quelle senza ma le abilità da utilizzare sono completamente differenti.

I mecha hanno quattro terreni di Movimenti che sono il suolo (Combattimento Terrestre), in aria (Combattimento Aereo), in mare (Combattimento Acquatico) e nello spazio (Combattimento a Gravità 0). Quando si tenta di attaccare qualcuno o si tenta di schivare un attacco questi movimenti sono i quattro fattori da tenere in considerazione ma si dovrà calcolare il terreno del Mecha difensore poichè per portare a segno l'attacco bisognerà raggiungere la frazione di terreno di scontro nemica (in caso di differenze) per gli attacchi ravvicinati o la capacità di mira del determinato terreno in caso di attacchi a distanza.

Passiamo ad un esempio pratico.
Pinco e Pallino se le danno ancora una volta ma utilizzano i Mecha.
Il Mecha di Pinco è in volo mentre il Mecha di Pallino a terra.

Pinco Attacca
Pallino difende
Pinco lancia [Com. Terrestre + Abilità + d8] + [Destrezza Mecha]
Pallino lancia [Com. Terrestre + abilità + d8] + [Destrezza Mecha]

Quando Pallino attaccherà la situazione sarà questa

Pinco Attacca
Pallino difende
Pinco lancia [Com. Aereo + Abilità + d8] + [Destrezza Mecha]
Pallino lancia [Com. Aereo + abilità + d8] + [Destrezza Mecha]

Seguirà Risoluzione e calcolo dei danni.
Anche il calcolo di danni sarà influenzato dalle abilità legate al Mecha ovvero [M]Danno a distanza e [M]Danno in Mischia. Solo che a lanciare sarà solo l'attaccante con la statistica Abilità e il relativo dado sommando all'attacco il Danno minimo del mecha e alla difesa la Protezione del mecha

I danni però non vanno diretti ai PG ma alla corazza dei mecha che parte al 100% e sarà inutilizzabile quando arriverà a 0.
Nel caso in cui la difesa supererà l'attacco il danno sarà uguale all'1%

N.B.
Ovviamente quando la corazza di un Mecha arriverà a 0 non sarà da buttar via ma si potrà riparare contattando un master. Il costo di riparazione è di 10 crediti ogni 1%

N.B.2
Un attacco energetico non può essere utilizzato due volte di seguito perché ha bisogno di un turno per ricaricarsi o, nel caso del core, di raffreddarsi per mantenere l'equilibrio. Se si utilizza quindi un colpo energetico nel proprio turno di attacco non si può utilizzare nel successivo.


Non bisogna dimenticare che l'abilità di pilotaggio influisce anche sul pilotaggio di mezzi di trasporto e non solo di Mecha (la M sta per entrambe).
L'abilità di COM. Terrestre influisce i mezzi su ruote (come moto ed auto), COM. Aereo per i mezzi volanti (jet e navi volanti), COM. Acquatico per i mezzi di navigazione (navi o sottomarini) ed infine il COM. Gravità 0 per i mezzi creati per lo spazio (shuttle e stazioni spaziali).
Di conseguenza se un mezzo di trasporto è dotato di un qualche tipo di arma la possibilità di colpire un bersaglio come quella di eludere un attacco è influenzata dalle abilità [M]

Kaiju Mode
La possibilità di trasformarsi in Kaiju può rendere molti ibridi non interessati all'acquisto di un mecha ma interessati alla trasformazione in grossi mostri da guerra.
Questo rende il gioco più vario sia nella scelta della razza quanto nelle meccaniche di combattimento.
Il Kaiju, che in dimensioni può raggiungere senza problemi la grandezza di un Mecha, utilizza le stesse abilità per quanto riguarda il combattimento modificando però le abilità nel danno.
Per fare un esempio pratico.
Se un Kaiju volante contro un Mecha volante si danno battaglia in volo, l'abilità di combattimento da utilizzare in questo caso è il [M] COM. Aereo.

In un esempio
Kaiju attacca e tira [M] COM. Aereo + Abilità + Dado
Mecha difende e tira [M] COM. Aereo + Abilità + Dado

Come per i combattimenti col Mecha, il risultato maggiore otterrà la vittoria.
Il cambiamento si avrà quando sarà necessario calcolare il danno. Il Kaiju è un entità "umana" (utilizzando impropriamente questo termine) e non un Robot da guerra, per tanto il danno e la difesa saranno suoi precisi valori presenti in scheda che possiamo comparare così:

Forza Ibrido/Kaiju = Danno Mecha
Robustezza Ibrido/Kaiju = Difesa Mecha
Destrezza Ibrido/Kaiju = Destrezza Mecha

Di conseguenza il calcolo del danno inflitto sarà
Forza + Danno in Mischia (o a distanza) + Dado

Ovviamente di conseguenza quando si subirà un danno si sottrarrà alla Robustezza mentre la Destrezza si sommerà alle abilità [M] COM. quando si cercherà di colpire o di schivare
6)
RAZZE E ABILITA' SPECIALI
Le razze hanno una serie di capacità innate che ne determinano statistiche e abilità che le differenziano tra loro.
La prima differenza è nell'uso dei dadi:

Umani
Forza d8
Robustezza d8
Destrezza d8
Mente d8
Ego d8
Abilità d8

Z
Forza d6
Robustezza d6
Destrezza d6
Mente d10
Ego d10
Abilità d10

Cyborg
Forza d10
Robustezza d10
Destrezza d6
Mente d10
Ego d6
Abilità d6

Ibridi
Forza d10
Robustezza d10
Destrezza d10
Mente d6
Ego d6
Abilità d6

Un altra differenza sono le abilità Rigenerazione degli Ibridi e autoriparazione dei Cyborg che al contrario del pronto soccorso degli umani non possono curare gli altri ma solo se stessi.

Ci sono altre due abilità da prendere in considerazione
1) UP Grade
Permette di aggiungere al proprio corpo uno degli oggetti equipaggiabili, tra armi ed utility, dal pg come un parte integrante di se.
Se un Cyborg ad esempio vuole una lama corta che gli esce dal polso potrà ottenerla quando raggiungerà in grado abilità il valore pari al costo dell'oggetto.
Ogni oggetto ha un suo costo che andrà sommato al precedente. Se si aquista un up grade con costo 1 e successivamente uno di costo 2 il valore dell'abilità deve essere di 3 (1 + 2). Gli up grade si potranno ottenere fino al raggiungimento del limite massimo.
Ricordiamo che se si acquista un arma con munizioni si avrà bisogno dell'acquisto anche delle stesse

Oggetti e costo:
-Fondina Da bacino - 1
Nasconde fondina per armi piccole (quali pistole o lame corte) nelle cosce
-Spider Foot - 1
Sotto i piedi del Cyberg si applica la stessa tecnologia dello strumento. Equipaggiando lo stesso strumento oltre questo potenziamento non avrà alcun effetto
-Balestra da polso - 1
La balestra si colloca nell'avambraccio che all'occasione modifica lo stesso per essere utilizzata
-Occhiali Schaden - 1
Sulla retina del Cyberg si applica la stessa tecnologia dello strumento
-Occhiali Shoot - 1
Sulla retina del Cyberg si applica la stessa tecnologia dello strumento
-Occhiali Vision - 1
Sulla retina del Cyberg si applica la stessa tecnologia dello strumento
-Pistola Laser - 2
Applicata al polso può trasformare la mano nell'arma
-Stivali Jumper - 2
Dal ginocchio alle caviglie del Cyberg si applica la stessa tecnologia dello strumento. Equipaggiando lo stesso strumento oltre questo potenziamento non avrà alcun effetto
-Scudo Energetico - 1
Un generatore di scudo viene installato nell'avambraccio del Cyborg. Equipaggiando lo stesso strumento oltre questo potenziamento non avrà alcun effetto
-Guanto Tecno-Energetico - 2
Il Braccio del Cyborg viene sostituito da quest'arma. Equipaggiando lo stesso strumento oltre questo potenziamento non avrà alcun effetto
-Lama Lunga - 2
Si nascone la lama nel braccio. La mano lascia il posto alla lama quando utilizzata.
-Lama Energetica - 2
Applicata al polso può trasformare la mano nell'arma
-Hover Foot - 2
Ai piedi del Cyberg si applica la stessa tecnologia dello strumento
-The Cleaner - 3
Un piccolo lanciamissili viene collocato nel braccio che al momento dell'utilizzo modifica la sua struttura trasformandosi nell'arma

Altri UP Grade non trovabili in negozio
- Schermatura - 2
Protegge un Cyborg da un elemento tra Fuoco, Tuono, Ghiaccio e vento. Acquistabile più volte.
- Schermatura Mentale - 2
Fornisce una difesa agli attacchi mentali di +5
- Sistema Pulizia Sangue - 1
Un sistema di nano macchine neutralizza la presenza di veleni e agenti esterni nelle parti organiche. Immunità al veleno ed ai gas velenosi
- Corazza di Super Lega Alpha - 2
Le parti meccaniche sono ora di SL Alpha, la versione della super lega adattabile agli organismi viventi. +5 alla difesa quando si subisce un attacco
- Adattamento Acquatico - 1
Rende al Cyborg la capacità di sopravvivere in acqua grazie a parti idrorepellenti ed una riserva di ossigeno
- Defibrillatore - 2
Quando si sviene (ovvero gli HP scendono a 0) si lancia un d100. Con risultato superiore a 70 il defibrillatore riattiva il cuore con delle scariche elettriche donando 10 HP. Si può utilizzare una sola volta per combattimento
- Jet Pack - 2
Il sistema a reazione jet pack, alimentata dal core del cyborg, permette di spiccare il volo. Velocità km/h 10 + destrezza. Non si può raggiungere la stratosfera.
- Muscoli idraulici - 1
Raddoppia il peso sollevabile

2) Mutazione
Come per il cyborg, il mutante, per richiedere una mutazione, dovrà incrementare prima l'apposita abilità nella sua scheda in base al costo della mutazione. Al contrario dei suoi compagni robot però l'ibrido otterrà una capacità che muterà il suo corpo irrimediabilmente avendo così un cambio nell'aspetto permanente e possibilità precluse ai più.
Esistono due stadi di mutazione e l'ibrido dovrà investire esperienza in base al grado di Mutazione che desidera ottenere.
I Grado = +1 al grado abilità mutazione
II Grado = +2 al grado abilità mutazione dopo aver acquistato il grado 1
Il valore dell'abilità sarà incrementata ogni volta che si avrà un costo da sommare al precedente.
Facendo un esempio pratico, se un mutante volesse due mutazioni di I grado dovrà avere l'abilità a 2 e per evolvere una mutazione dal grado I al II avere 4 punti (2 iniziali + 2 del II grado).
Le mutazioni ottenibili sono:

- Artigli
Grado I -> fornisce artigli, zanne, lame o corna che escono dal corpo donando bonus +5 ai danni. Il danno non si somma ad un arma ma solo a quello a mani nude. Conta come danno da lama.
Grado II -> +10 al danno

- Coda
Grado I -> Dona arto in più e la possibilità di un attacco extra con malus a colpire -10
Grado II -> Malus -5 e trasforma la coda in un arma scegliendo il danno in Danno da Lama o Contundente.

- Ali
Grado I -> Permette di volare. +5 combattimento in volo
Grado II -> Le ali ottengono un esoscheletro più duro ed artigliato che permette di causare danni se utilizzate come armi. Forniscono +10 danni da taglio

- Sensi sviluppati
Grado I -> Aumenta Olfatto, Vista e Udito
Grado II -> La percezione aumenta la schivata di +5

- Squame
Grado I -> Pelle più dura. +5 Protezione da qualunque danno. Non permette l'uso di Protezioni
Grado II -> Robuste squame, piume o pelliccia. +10 Protezione

- Multi Arto
Grado I -> un braccio in più. Fornisce un attacco in più a seguito di uno andato a buon fine con malus -10 a colpire. Si può impugnare un arma in più
Grado II -> un altro braccio in più. Fornisce un attacco in più a seguito di uno andato a buon fine con malus -10 a colpire. Si può impugnare un arma in più

- Anfibio
Grado I -> Branchie. Possibilità di respirare sott'acqua
Grado II -> Comunicazione telepatica con i pesci. +5 destrezza nei combattimenti marini

- Ghiandola velenifera
Grado I -> Rende il sangue un potente acido. Se colpiti dall'effetto di sanguinamento tutti i pg a contatto lanceranno un d10. Con risultato 5 o inferiore subirà un danno di 10. Se colpisce una protezione o una corazza ne abbassa la difesa di 5 permanente (fino alla fine del combattimento)
Grado II -> Il veleno ora controllabile può essere usato per impregnare una lama o un dardo. Anche le armi naturali di un ibrido come gli artigli o le zanne vengono rese velenose o corrosive.

- Super Forza
Grado I -> Raddoppia il peso sollevabile

- Metamorfosi
Grodo I -> permette di celare le proprie mutazioni dietro un aspetto umano. La trasformazione costa un turno

- Fusione con le Macchine
Grado I - Fondendo se stessi con il computer centrale di un mezzo di trasporto o un mecha si ottiene un bonus all'abilità di guida. Il dado Abilità viene ora portato da 6 a 10 (solo con l'abilità attiva)

KAIJU MODE
Alcuni ibridi hanno la facoltà di trasformarsi in grossi Kaiju avendo quest'abilità latente nei loro geni tramandati dagli antenati più "puri". Per far ciò è però necessario acquistare una serie di abilità che gli permette tale trasformazione. Tutti i potenziamenti acquistati da normali ibridi saranno presenti anche da kaiju

Grado I -> Assimilazione Core
Permette di assorbire un core ed attivarlo nel momento in cui si innesca la trasformazione. Se il core ha un abilità speciale può essere utilizzata da un ibrido nella forma normale o in modalità Kaiju (se si parla di un attacco fisico c'è bisogno di un catalizzatore)

Grado I -> Kaiju Mode - Solo se si acquista Assimilazione Core
L'ibrido cresce a dismisura aumentando di dimensione (fino a 10 volte) Ottenendo bonus in Forza +10, Costituzione +10 e Destrezza +5.

Grado I -> Potenziamento Kaiju - Solo se si acquista Assimilazione Core/solo in Kaiju Mode
Permette di avere due potenziamenti speciali come li hanno i Mecha. Acquistabile fino a tre volte
7)
Sessione Speciale: Mercato
Utilizzo questa parte del regolamento come una nota bene, una sessione speciale che parla degli oggetti nel mercato e del loro aspetto.
Le armi, per i pg e per i mecha, i mezzi di trasporto e gli utility hanno tutti un immagine ma indicativa.
Infatti, per fare un esempio, la spada di super lega è indicata come Lama lunga. E' possibile dunque descriverla come meglio si vuole, che sia una catana, una bastard o uno stocco non ha importanza.
Anche le armi dei robot hanno la stessa modalità di scelta e l'immagine è solo indicativa.
Se prendiamo per esempio l'arma a distanza potrebbe essere un qualunque fucile laser ma anche un impianto cibernetico che scaglia fulmini dal polso.
Liberate pure la fantasia

N.B.
ricordate però che il danno non cambia ma solo l'interpretazione
8)
Sessione Speciale: Conquiste
Molti di voi si saranno resi conto della vastità del mondo di gioco.
Ci sono poche chat (chissà forse qualcuna da scoprire ih ih ih...) ma si parla di continenti e metropoli ed anche se poche le città hanno decine di milioni di abitanti al seguito.

Ogni chat di gioco è un micro-mondo a se.
In una città sono presenti molti luoghi, ospedali, stazioni militari, negozi, ristoranti (anche se si è evitato di mettere decine di stanze ripetitive nel gioco perché ritenute superflue là dove basta un TAG) ed è possibile considerarlo un micro-mondo a se e come tale è possibile incontrare png differenti e situazioni varie.
Ad esempio Drum è una città tecnologicamente avanzata e si trovano molte più comodità rispetto Little Paradise rimasta indietro di qualche anno.
Questi micro-mondi però hanno qualcosa in comune, hanno bisogno di essere autogestiti sotto il governo mondiale ed ognuno di esso è controllato, soggiogato o amministrato da un gruppo di pg o png.
In questa sessione spiegheremo come "conquistare" una delle chat di gioco.

Iniziamo ricordando che questa sessione verrà aggiornata ad ogni conquista/perdita per donare un che di dinamico anche al gioco stesso. Per conquistare una chat bisogna vedere innanzitutto se è e da chi è controllata e sfidarlo alla conquista della testa.
La conquista ha tre fasi:
- Invasione: Dove le forze degli invasori attaccano in una giocata ON la chat (che può essere città o non)
- Scontro: L'arrivo delle forze in campo dei dominatori attuali della chat che segue lo scontro (può capitare che si tratti di scontri impari e/o non necessariamente fisici tra pg e/o png)
- Risoluzione: L'ultima fase dove lo sconfitto si ritira (se riesce) Con la coda tra le gambe lasciando al vincitore il potere sulla città.

Le battaglie possono essere autogestite (se tutti sono d'accordo a giocarsela così) o masterata (che è sempre la scelta migliore) ed ha esito assoluto senza possibilità di revoca se l'amministrazione accetta la conquista.

CHAT DOMINATE
DEFENCE FORCE
Cyllion:
-New Dellenger
-Oshald City
-Clites
-Watcheye
Maradeo:
- Crystallia
- Drum
Alack:
-Fusbarn
-Oasis
-Kavis

CHECKMATE
Maradeo:
-Castle Imperium

MMB
Maradeo
MMB Colosseum